Udemy - Unreal Engine 5 - Gameplay Ability System - Top Down RPG [ENG]

Страницы:  1

Ответить
Автор
Сообщение

Athena


Udemy - Unreal Engine 5 - Gameplay Ability System - Top Down RPG
Информация о торренте
Это самый полный курс по Unreal Engine. Если вы хотите научиться создавать полнофункциональные RPG-игры, этот курс даст вам возможность сделать это с расширяемой кодовой базой, созданной на основе кода качества ААА. Если вы когда-либо задавались вопросом, где провести границу между C++ и Blueprints, этот курс для вас. Если вы когда-либо хотели создать ролевую игру с системой статистики, способностями, повышением уровня, заклинаниями, атрибутами, меню, при этом сохраняя кодовую базу чистой и следуя лучшим практикам, этот курс для вас. Если вы хотите расширить свои возможности в разработке на Unreal Engine и лучше понять внутреннюю работу движка, этот курс для вас. Если вы планируете создать собственную серьезную игру с взаимосвязанными системами, включающими атрибуты, способности, повышение уровня, врагов и ИИ, а также рассчитанную на многопользовательскую игру, то этот курс для вас!
В этом курсе мы создадим игру в стиле RPG сверху вниз, наполненную системами, спроектированными с помощью встроенной в Unreal Engine системы игровых способностей (GAS). Здесь вы узнаете, как создать архитектуру игры и грамотно ее закодировать, чтобы ее можно было легко расширять, обновлять и поддерживать. Мы следуем принципам SOLID-кодирования и балансируем соотношение Blueprint/C++ таким образом, как это делают AAA-игры, например Fortnite. Мой опыт работы с кодом AAA-игр, а также консультации с разработчиками-ветеранами индустрии позволили мне показать вам, как выглядит кодовая база настоящей игры. Если вы когда-либо задавались вопросом о том, как много в игре может быть сделано на Blueprint по сравнению с C++, не ищите дальше. Этот курс - ответ.
ПРИМЕЧАНИЕ: Данный курс предполагает программирование на C++, что подразумевает использование интегрированной среды разработки (IDE), такой как Visual Studio, Rider или VSCode. Я использую в этом курсе Rider, но эта среда не является обязательным условием для прохождения курса. Вы можете использовать любую IDE по своему выбору.
Активы в этом игровом проекте были созданы специально для этого курса и будут предоставлены в пакете активов. Сюда входят:
- Персонажи, включая Ауру, главную героиню, а также вражеских персонажей, включая гоблинских воинов, гоблинских рейнджеров, гоблинского шамана, красного и черного демонов, вурдалака и гриба.
- Модульный набор подземелий, из которых можно создавать базовые подземелья.
- Святилище путевых точек и обелиски
- Эффекты системы Particle Niagara, включая взрывы, эффекты повышения уровня, камни из рогатки, удары, лучи электричества, огненные шары, огненные болты, пламя, звезды для эффектов оглушения и многое другое!
- Звуковые эффекты для врагов, шагов, заклинаний и многого другого!
- Текстуры для HUD, включая высококачественные кнопки, рамки, динамически анимированные глобусы заклинаний, прогресс-бары, XP-бар и многое другое!
- Полные наборы анимации для Ауры и всех врагов
- И многое другое!
В этом курсе мы создадим нисходящую игру в стиле RPG, наполненную системами, спроектированными с помощью встроенной в Unreal Engine системы игровых способностей (GAS). Здесь вы узнаете, как создать архитектуру игры и грамотно ее закодировать, чтобы ее можно было легко расширять, обновлять и поддерживать. Мы следуем принципам SOLID-кодирования и балансируем соотношение Blueprint/C++ таким образом, как это делают AAA-игры, например Fortnite. Мой опыт работы с кодом AAA-игр, а также консультации с разработчиками-ветеранами индустрии позволили мне показать вам, как выглядит кодовая база настоящей игры. Если вы когда-либо задавались вопросом о том, как много в игре может быть сделано на Blueprint по сравнению с C++, не ищите дальше. Этот курс - ответ.
ПРИМЕЧАНИЕ: Данный курс предполагает программирование на C++, что подразумевает использование интегрированной среды разработки (IDE), такой как Visual Studio, Rider или VSCode. Я использую в этом курсе Rider, но эта среда не является обязательным условием для прохождения курса. Вы можете использовать любую IDE по своему выбору.
Активы в этом игровом проекте были созданы специально для этого курса и будут предоставлены в пакете активов. Сюда входят:
- Персонажи, включая Ауру, главную героиню, а также вражеских персонажей, включая гоблинских воинов, гоблинских рейнджеров, гоблинского шамана, красного и черного демонов, вурдалака и гриба.
- Модульный набор подземелий, из которых можно создавать базовые подземелья.
- Святилище путевых точек и обелиски
- Эффекты системы Particle Niagara, включая взрывы, эффекты повышения уровня, камни из рогатки, удары, лучи электричества, огненные шары, огненные болты, пламя, звезды для эффектов оглушения и многое другое!
- Звуковые эффекты для врагов, шагов, заклинаний и многого другого!
- Текстуры для HUD, включая высококачественные кнопки, рамки, динамически анимированные глобусы заклинаний, прогресс-бары, XP-бар и многое другое!
- Полные наборы анимации для Ауры и всех врагов
- И многое другое!
В этом курсе мы рассмотрим следующие темы:
- Создание проекта "сверху вниз" с нуля
- Выбор врагов и предметов с помощью эффектов контуров
- Правильное использование ООП и наследования для создания иерархии классов персонажей
- Знакомство с системой игровых способностей и основными классами, входящими в нее
- Пользовательские компоненты системы игровых способностей и наборы атрибутов, а также способы копирования атрибутов
- Все важные настройки для всех классов и компонентов GAS
- Как использовать атрибуты для получения статистики игрока, включая основные атрибуты:
Сила (увеличивает физический урон)
Интеллект (увеличивает магический урон)
Стойкость (увеличивает броню и бронепробиваемость)
Энергия (увеличивает максимальное здоровье)
- Вторичные атрибуты, основанные на первичных атрибутах и других пользовательских переменных:
Броня (снижает получаемый урон, повышает шанс блокирования)
Проникновение брони (игнорирует процент брони противника, увеличивает шанс критического попадания)
Шанс блокирования (шанс уменьшить получаемый урон в два раза)
Шанс критического попадания (шанс удвоить урон плюс бонус критического попадания)
Critical Hit Damage (бонусный урон, добавляемый при критическом попадании)
Сопротивление критическому удару (снижает шанс критического удара у атакующих врагов)
Регенерация здоровья (количество здоровья, восстанавливаемое каждые 1 секунду)
Регенерация маны (количество восстанавливаемой маны каждые 1 секунду)
Максимальное здоровье (максимальное количество здоровья, которое можно получить)
Максимальное количество маны (максимальное количество маны, которое можно получить)
- Жизненно важные атрибуты - такие вещи, как здоровье и мана, которые зависят от всех остальных атрибутов
- Игровые эффекты - классы в системе GAS, используемые для применения изменений к атрибутам
- Игровые теги - важная часть GAS, которая позволяет нам определять качества, атрибуты, способности, классы персонажей и все остальное, что мы можем себе представить
- Игровой пользовательский интерфейс - как эффективно, организованно, модульно и масштабируемо управлять сложным пользовательским интерфейсом в ролевой игре. Мы рассмотрим различные парадигмы пользовательского интерфейса, от MVC (Model View Controller) и MVVM (Model View ViewModel, с использованием новой функции ViewModel в Unreal Engine).
- Полное меню атрибутов и заклинаний, с апгрейдами способностей, деревьями заклинаний, заблокированными уровнями заклинаний, апгрейдами заклинаний по уровням способностей и многим другим
- Атрибуты - как использовать игровые атрибуты для представления статистики игрока и включить их в механику геймплея, создав конвейер приложения эффектов, позволяющий производить расчеты и получать результаты, вызванные явлениями в игре, такими как боевой урон
- Игровые способности - сердце GAS. Мы создаем всевозможные типы игровых способностей, чтобы управлять произнесением заклинаний, использовать важные возможности персонажа игрока и вражеского ИИ, а также настраивать различные способности в соответствии с вашими потребностями.
- Различные классы RPG - мы реализуем различные классы персонажей RPG, включая Рейнджера, Воина и Элементалиста, и делаем это в легко масштабируемой манере, чтобы вы могли иметь любое количество типов классов персонажей в своей игре.
- Урон и бой - мы реализовали полную боевую систему в стиле RPG с различными типами урона, сопротивлениями урону и дебаффами, соответствующими типам урона, и закодировали эти расчеты в нашем конвейере урона. Все атрибуты, типы урона, резисты и дебаффы в этой игре функциональны.
- Все боевые механики отображаются в виде визуальной обратной связи с игроком. Это включает в себя плавающий текст для урона, меняющий цвет на основе пользовательских критериев, плавающий текст для информирования о критических попаданиях, блокированных попаданиях и критических блокированных попаданиях. Мы также реализуем механику отката и оглушения в ответ на урон молнией, выводя персонажа/противника из строя, а также дебаффы огня, когда персонажи поджигаются и получают урон от огня, пока горят.
- ИИ врагов - мы реализуем поведение врагов с помощью деревьев поведения Unreal Engine и системы запросов к окружению (EQS), чтобы обеспечить настраиваемое поведение для типов врагов Ranged, Warrior и Elementalist.
- Враги могут произносить заклинания и вызывать миньонов ИИ.
- Исчезающая геометрия, когда она мешает камере, для игры сверху вниз
- Стоимость и время действия способностей (заклинания тратят ресурсы атрибутов - в этой игре заклинания стоят маны)
- Полнофункциональный HUD с экипированными заклинаниями, отображающий таймеры их свертывания и опыт (XP)
- Возможность назначать способности на разные входы в меню заклинаний (назначьте FireBolt на клавишу 1, а Electrocute на левую кнопку мыши, поменяйте их местами и т.д.)
- Система опыта и повышения уровня - мы разработали систему опыта, дающую XP за уничтожение врагов и повышающую уровень при достижении пороговых значений XP для различных способностей. XP и уровень отображаются в HUD, а также сообщения и эффекты повышения уровня. Повышение уровня связано с получением очков атрибутов и очков заклинаний, которые можно использовать для улучшения атрибутов и способностей заклинаний в меню атрибутов и заклинаний соответственно, а также для пополнения здоровья и маны при повышении уровня. (В принципе, вы увидите достаточно примеров использования этой системы, чтобы вы могли расширить ее функциональность для своих собственных игр)
- Пассивные заклинания - заклинания, которые вы можете экипировать и которые остаются активными, пока они экипированы.
- Разнообразные атакующие заклинания, демонстрирующие различные примеры и возможности GAS, включая FireBolt, Electrocute, Arcane Shards и FireBlast.
- Сохранение прогресса и переходы между уровнями
- Промежуточные/продвинутые темы Unreal Engine, включая пользовательские Async-задачи, Ability-задачи, библиотеки функций Blueprint, менеджеры активов, синглтоны (и почему они хороши только в ОЧЕНЬ избранных случаях), пользовательские контексты игровых эффектов, Net Serialization, Struct Ops Type Traits, C++ Lambdas, алгоритмы игровой механики и многое другое.
- Как выбрать, какой функционал должен быть в C++, а какой в Blueprint - Это один из самых ценных уроков, который преподается на протяжении всего курса. Студенты часто спрашивают меня: "Какая функциональность должна быть в C++, а какая в Blueprint?". Этот курс - мой ответ. Это серьезная основа проекта с более чем 100 часами видео и без наполнителя. Проект имеет архитектуру, состоящую примерно на 50% из Blueprint и на 50% из C++. Я покажу вам, какая функциональность должна быть на стороне C++, какая функциональность больше подходит для Blueprints, и почему.
- Принципы кодирования SOLID и архитектура кода - в этом проекте мы поддерживаем чистоту кодовой базы. Еще один вопрос, который мне часто задают: "Является ли это лучшей практикой кодирования?". Этот курс - мой ответ на этот вопрос. Это пример кода, который можно увидеть в AAA-игре, поставляемой миллионам игроков. Поддержание чистого и модульного кода очень важно для серьезного игрового проекта, который должен быть масштабируемым, расширяемым, модульным, поддерживаемым, тестируемым, производительным и эффективным. Этот курс покажет вам, как.
Это не курс для начинающих. Я ожидаю, что вы уже знаете язык программирования C++ и создали хотя бы один проект на Unreal Engine C++.
Этот курс - мой лучший курс, и я очень горд представить вам курс "Unreal Engine 5 - Система игровых способностей - Top Down RPG" - результат почти года кропотливой разработки, исследований, консультаций с профессионалами и создания активов. После прохождения этого курса вы будете понимать Unreal Engine гораздо лучше, чем среднестатистический разработчик, и сможете создавать свои собственные хорошо проработанные проекты, большие и маленькие, и приносить пользу своей команде, своей компании, своему одиночному предприятию и всем остальным, кого вы украсите своими навыками.
Присоединяйтесь к курсу и инвестируйте в самый большой скачок в вашей карьере разработчика игр".
Стивен Улибарри, основатель сообщества разработчиков игр Druid Mechanics
Данный проект курса создан в Unreal Engine версии 5.2. Периодически добавляются обновления для обеспечения совместимости с более новыми версиями движка.
Дополнительная информация: https://www.udemy.com/course/unreal-engine-5-gas-top-down-rpg
Download

Скачать .torrent файл

Сайт не распространяет и не хранит электронные версии произведений, а лишь предоставляет доступ к создаваемому пользователями каталогу ссылок на торрент-файлы, которые содержат только списки хеш-сумм

 

Гость


спасибо
 
logo
Error